Sortowanie
Źródło opisu
Katalog księgozbioru
(15)
Forma i typ
Książki
(15)
Publikacje naukowe
(1)
Dostępność
dostępne
(18)
tylko na miejscu
(8)
nieokreślona
(1)
Placówka
Biblioteka Główna. Magazyny
(8)
Biblioteka Główna. Wypożyczalnie
(10)
Biblioteka Główna. Czytelnie
(9)
Autor
Andrzejewska Anna (pedagogika)
(2)
Besta Piotr
(1)
Borkowski Paweł (informatyk)
(1)
Braun-Gałkowska Maria (1939- )
(1)
Bura Urij
(1)
Coates Paul
(1)
Feibel Thomas (1962- )
(1)
Filiciak Mirosław
(1)
Godzic Wiesław (1953- )
(1)
Goldstone Will
(1)
Izdebski Paweł (psycholog)
(1)
Janusz Jacek
(1)
Kerfs Jeremy
(1)
Kowolik Jacek
(1)
Malinow Anna
(1)
Miles Rob S. (1957- )
(1)
Reinhardt Jonathon
(1)
Reszotnik Maciej
(1)
Rychlicki-Kicior Krzysztof
(1)
Seidelin Jacob
(1)
Siapera Eugenia
(1)
Szczepaniak Mikołaj
(1)
Szpoton Rafał
(1)
Ulfik-Jaworska Iwona
(1)
Rok wydania
2010 - 2019
(9)
2000 - 2009
(6)
Okres powstania dzieła
2001-
(1)
Kraj wydania
Polska
(13)
Anglia
(1)
Niemcy
(1)
Język
polski
(13)
angielski
(2)
Temat
GRY KOMPUTEROWE
(9)
Gry komputerowe
(3)
ANDROID (system operacyjny)
(2)
DZIECKO
(2)
HTML
(2)
PRZEMOC
(2)
UZALEŻNIENIE od KOMPUTERA
(2)
WYCHOWANIE w RODZINIE
(2)
ANOREKSJA
(1)
BULIMIA
(1)
CYBERPRZEMOC
(1)
CYBERSEKS
(1)
EDUKACJA MEDIALNA
(1)
GRY HAZARDOWE
(1)
Gracze
(1)
INTERNET
(1)
Internauci
(1)
JAVASCRIPT
(1)
Językoznawstwo
(1)
KASKADOWE ARKUSZE STYLÓW
(1)
KOMPUTERY
(1)
KOMUNIKACJA INTERPERSONALNA
(1)
KULTURA
(1)
MICROSOFT XNA
(1)
Media i komunikacja społeczna
(1)
Media społecznościowe
(1)
Motywacja
(1)
NAŁÓG
(1)
Nauczanie języków obcych
(1)
PASCAL
(1)
PEDOFILIA
(1)
PORNOGRAFIA
(1)
PORTAL SPOŁECZNOŚCIOWY
(1)
PROGRAMOWANIE (informat.)
(1)
PROGRAMY TELEWIZYJNE
(1)
RZECZYWISTOŚĆ WIRTUALNA
(1)
SEKTY i RUCHY RELIGIJNE
(1)
SPONSORING
(1)
SYSTEMY OPERACYJNE
(1)
SYSTEMY OPERACYJNE MOBILNE
(1)
Społeczeństwo informacyjne
(1)
TURBO ASSEMBLER
(1)
Technologia
(1)
Uzależnienia medialne
(1)
Uzależnienie od Internetu
(1)
WINDOWS VISTA
(1)
WINDOWS XP
(1)
Środki masowego przekazu
(1)
Temat: czas
2001-
(1)
Gatunek
GRY KOMPUTEROWE
(3)
PODRĘCZNIKI
(3)
GRAFIKA KOMPUTEROWA
(1)
Opracowanie
(1)
PODRĘCZNIKI AKADEMICKIE
(1)
Dziedzina i ujęcie
Edukacja i pedagogika
(1)
Informatyka i technologie informacyjne
(1)
Językoznawstwo
(1)
Psychologia
(1)
Socjologia i społeczeństwo
(1)
Słowo kluczowe
gra komputerowa
(7)
programowanie
(3)
Android
(2)
HTML
(2)
uzależnienie od Internetu
(2)
Asembler
(1)
CSS
(1)
Internet
(1)
JavaScript
(1)
Microsoft XNA
(1)
Turbo Pascal
(1)
Unity
(1)
Windows
(1)
anoreksja
(1)
aplikacja
(1)
aplikacja internetowa
(1)
applied linguistics
(1)
bigoreksja
(1)
bulimia
(1)
computer games
(1)
cyberbullying
(1)
cyberpornografia
(1)
cyberprostytucja
(1)
cyberprzemoc
(1)
cyberseks
(1)
digital communications
(1)
digital media
(1)
educational technology
(1)
edukacja medialna
(1)
framework XNA
(1)
gaming
(1)
gra internetowa
(1)
grafika 3D
(1)
grafika komputerowa
(1)
grooming
(1)
gry komputerowe
(1)
hazard
(1)
information society
(1)
komunikacja internetowa
(1)
language teaching
(1)
learning
(1)
pedofilia internetowa
(1)
portal społecznościowy
(1)
projektowanie
(1)
seksting
(1)
sekta
(1)
sponsoring
(1)
system operacyjny
(1)
tablet
(1)
uzależnienie od komputera
(1)
15 wyników Filtruj
Książka
W koszyku
(Technologia i Rozwiązania.)
Indeks.
Silniki gier, takie jak Unity, są znanymi, cenionymi, a przede wszystkim potężnymi narzędziami ułatwiającymi tworzenie gier. Środowisko Unity jest jednym z najczęściej używanych oraz najbardziej cenionych pakietów, pozwalających na projektowanie gier komputerowych. Może ono być wykorzystywane przez bardzo różnych użytkowników, poczynając od hobbystów, a kończąc na dużych firmach. Pozwala tworzyć gry oraz interaktywne aplikacje dla przeglądarek internetowych, komputerów stacjonarnych, urządzeń przenośnych czy konsol.
1 placówka posiada w zbiorach tę pozycję. Rozwiń informację, by zobaczyć szczegóły.
Biblioteka Główna. Wypożyczalnie
Są egzemplarze dostępne do wypożyczenia: sygn. P.14266.XV.3 [Wypożyczalnia C] (1 egz.)
Książka
W koszyku
Indeks.
Książkę napisano w przeświadczeniu, że pomoże Czytelnikowi przenieść umiejętności tworzenia stron w świat projektowania gier komputerowych. Książka pokazuj, jak użyć dobrze znanych narzędzi, by przebyć przepaść dzielącą tradycyjne witryny od ekscytujących gier. W trakcie lektury Czytelnik pozna elementy składowe gry oraz charakterystykę urządzeń mobilnych. Zorientuje się, jakie są kolejne etapy procesu wytwarzania nowej aplikacji. Nauczy się tworzyć wielowątkowe rozwiązania dzięki technologii Web Workers oraz rysować atrakcyjne elementy graficzne przy użyciu elementu canvas. Z kolejnych rozdziałów dowie się, jak oprogramować sterowanie ruchem oraz jak przygotować efekty dźwiękowe dla gry, a potem pozna tajniki tworzenia grafiki 3D oraz przechowywania danych lokalnie w przeglądarce użytkownika. Książka w sposób kompleksowy podchodzi do tematu tworzenia gier w języku HTML5.
Ta pozycja znajduje się w zbiorach 2 placówek. Rozwiń listę, by zobaczyć szczegóły.
Biblioteka Główna. Wypożyczalnie
Są egzemplarze dostępne do wypożyczenia: sygn. P.13756.XV.3 [Wypożyczalnia C] (1 egz.)
Biblioteka Główna. Czytelnie
Egzemplarze są dostępne wyłącznie na miejscu w bibliotece: sygn. 14740.XV.3 [Czytelnia C] (1 egz.)
Książka
W koszyku
Na grzb. nazwa wydawcy oryg.: Microsoft Press.
Tyt. oryg.: Microsoft Xna Game Studio 4.0 : learn programming now!, 2011.
Indeks.
Jeśli zawsze marzyłeś o profesjonalnym programowaniu gier, ale nie do końca wiedziałeś, jak się za to zabrać, oto książka, która wszystko zmieni. Ten podręcznik będzie dla Ciebie doskonałym przewodnikiem, prowadzącym od opanowania podstaw frameworku XNA, przez zasady programowania w użytecznym języku C#, aż po tworzenie własnych gier. Przejdziesz niezwykłą drogę: na jej początku czeka Cię instalacja i przygotowanie środowiska programistycznego, potem projektowanie realistycznej grafiki gry i jej ciekawe udźwiękowienie, a uwieńczeniem Twoich działań będzie stworzenie profesjonalnych projektów dla konsoli Xbox 360, telefonów z systemem Windows Phone 7 czy komputerów PC.
Ta pozycja znajduje się w zbiorach 2 placówek. Rozwiń listę, by zobaczyć szczegóły.
Biblioteka Główna. Magazyny
Są egzemplarze dostępne do wypożyczenia: sygn. P.13740 [Magazyn 1] (1 egz.)
Biblioteka Główna. Wypożyczalnie
Są egzemplarze dostępne do wypożyczenia: sygn. P.13037.XV.3 [Wypożyczalnia C] (1 egz.)
Książka
W koszyku
1 placówka posiada w zbiorach tę pozycję. Rozwiń informację, by zobaczyć szczegóły.
Biblioteka Główna. Magazyny
Są egzemplarze dostępne do wypożyczenia: sygn. P.466 [Magazyn 1], 1377 [Magazyn 2] (2 egz.)
Książka
W koszyku
Indeks.
Dzięki książce Czytelnik pozna wszystkie niuanse tworzenia gier na tablety pracujące pod kontrolą systemu Android. Na samym początku dowie się, jak przygotować środowisko pracy oraz jakich narzędzi i bibliotek będziesz potrzebował. Po krótkim wstępie przejdzie do sedna sprawy. Nauczy się wykorzystywać ekrany dotykowe, moc wielordzeniowych procesorów oraz informacje z czujników położenia. Ponadto pozna tajniki tworzenia sztucznej inteligencji oraz mechanizmów dla wielu graczy. O sukcesie gry decyduje atrakcyjna oprawa dźwiękowa i wizualna, dlatego autor kładzie duży nacisk właśnie na te aspekty tworzenia gier. Na sam koniec Czytelnik sprawdzi, jak opublikować grę w Google Play Store (dawniej Android Market). Jest to idealna pozycja dla każdego pasjonata systemu Android.
Ta pozycja znajduje się w zbiorach 2 placówek. Rozwiń listę, by zobaczyć szczegóły.
Biblioteka Główna. Magazyny
Są egzemplarze dostępne do wypożyczenia: sygn. P.13734 [Magazyn 1] (1 egz.)
Biblioteka Główna. Wypożyczalnie
Są egzemplarze dostępne do wypożyczenia: sygn. P.13733.XV.2 [Wypożyczalnia C] (1 egz.)
Książka
W koszyku
(Wychowanie bez Porażek)
Gry komputerowe i Internet stały się dziś częścią tożsamości dziecka i młodego człowieka . Olbrzymie zainteresowanie nimi jest faktem, z którym nie bardzo umieją sobie radzić rodzice, przeczuwający płynące stąd zagrożenia, ale i możliwe korzyści. Autor niemiecki dziennikarz 'Der Spiegel' i 'Die Zeit' zainteresowany szczególnie rolą mediów w wychowaniu, omawia i klasyfikuje gry komputerowe oraz analizuje ich miejsce pośród innych zajęć i zabaw dziecka.
1 placówka posiada w zbiorach tę pozycję. Rozwiń informację, by zobaczyć szczegóły.
Biblioteka Główna. Czytelnie
Egzemplarze są dostępne wyłącznie na miejscu w bibliotece: sygn. 4852.VI.12 [Czytelnia B] (1 egz.)
Książka
W koszyku
(Cyberkultura, Internet, Społeczeństwo)
Gry sieciowe nie są nowotworem kulturowym, wprost przeciwnie: stanowią logiczny wytwór dawnych gier, używając przy tym najnowszych dostępnych technologii. Mamy do czynienia z książką o każdym z nas, czyli o człowieku funkcjonującym w świecie zdominowanym przez nowe media. Mniej ważna staje się odpowiedź na pytanie: grasz czy nie grasz. Szeregi niegrających, nie takie znowu liczne, topnieją bardzo szybko. Ale co więcej: gry stają się kontekstem dla wielu innych mediów i kontekstów rozmaitych kulturowych aktywności. Tak więc dylemat polega na tym, że nasze oglądanie filmów i czytanie książek staje się czynnością relatywną wobec wcielania się w postać gry. Ani lepszą, ani gorszą - po prostu równoważną" (z wstępu prof. dr hab. Wiesława Godzica).
Ta pozycja znajduje się w zbiorach 3 placówek. Rozwiń listę, by zobaczyć szczegóły.
Biblioteka Główna. Magazyny
Są egzemplarze dostępne do wypożyczenia: sygn. P.8606 [Magazyn 1] (1 egz.)
Biblioteka Główna. Wypożyczalnie
Są egzemplarze dostępne do wypożyczenia: sygn. P.8605.VI.11 [Wypożyczalnia B] (1 egz.)
Biblioteka Główna. Czytelnie
Egzemplarze są dostępne wyłącznie na miejscu w bibliotece: sygn. 10031.VI.11 [Czytelnia B] (1 egz.)
Książka
CD
W koszyku
Do książki dołączona jest płyta CD o tej samej sygnaturze.
Dev-C++ to zintegrowane środowisko programistyczne, którego niewątpliwym atutem są tzw. DevPaki, czyli rozszerzenia programu, pozwalające korzystać z różnych bibliotek, szablonów i narzędzi. Środowisko Dev-C++ wspomaga także pracę nad nowym projektem Windows - gotowym kodem tworzącym okno z obsługą podstawowych komunikatów. Podręcznik kolejno odsłania poszczególne elementy wiedzy programistycznej - od najprostszych po najbardziej zaawansowane. Dowiesz się więc, jak wprowadzać niewielkie zmiany w kodzie, jak projektować aplikacje wielowątkowe i definiować biblioteki, jak budować duże, składające się z kilku plików projekty, aby na koniec samodzielnie stworzyć grę komputerową.
1 placówka posiada w zbiorach tę pozycję. Rozwiń informację, by zobaczyć szczegóły.
Biblioteka Główna. Magazyny
Są egzemplarze dostępne do wypożyczenia: sygn. P.13049 [Magazyn 1] (1 egz.)
Książka
W koszyku
Dzieci bawią się w zabijanie. Setki scen przemocy oglądanych w telewizji i setki morderstw dokonywanych w grach komputerowych. Czy to dobra zabawa? Autorki stawiają pytanie o oddziaływanie przemocy prezentowanej w mediach na psychikę dzieci.
Ta pozycja znajduje się w zbiorach 2 placówek. Rozwiń listę, by zobaczyć szczegóły.
Biblioteka Główna. Magazyny
Są egzemplarze dostępne do wypożyczenia: sygn. 3228 [Magazyn 2], P.2006 [Magazyn 1] (2 egz.)
Biblioteka Główna. Czytelnie
Egzemplarze są dostępne wyłącznie na miejscu w bibliotece: sygn. P.2005.VI.12 [Czytelnia B] (1 egz.)
Książka
W koszyku
Bibliografia, netografia na stronach 279-312.
Książka (…) jest bardzo wartościowym, znaczącym opracowaniem, zawierającym kompendium wiedzy z obszaru socjologii, psychologii i psychopatologii na temat korzystania z osiągnięć współczesnej technologii. Każdy, kto interesuje się historią i myśli o rozwoju technologii cyfrowej, znajdzie wiele ciekawych informacji, które są wzbogacone przez przykłady zdarzeń z historii zaznajamiania się z Internetem i grami komputerowymi samego Autora.
Ta pozycja znajduje się w zbiorach 2 placówek. Rozwiń listę, by zobaczyć szczegóły.
Biblioteka Główna. Wypożyczalnie
Są egzemplarze dostępne do wypożyczenia: sygn. 18676.VI.12 [Wypożyczalnia B] (1 egz.)
Biblioteka Główna. Czytelnie
Egzemplarze są dostępne wyłącznie na miejscu w bibliotece: sygn. 18675.VI.12 [Czytelnia B] (1 egz.)
Książka
W koszyku
(New Language Learning and Teaching Environments)
Demonstrates how research into autonomous, informal learning in voluntary, self-directed contexts can inform gameful learning in formal ones Combines theory, research, and practice, to provide a framework for exploring the practice of gaming; the theories of play, games, and learning; and the implications of research on gameful L2TL Argues that practitioners should be involved in all stages of the creation of digital games for second language learning, and that development should be informed by theory and practice.
1 placówka posiada w zbiorach tę pozycję. Rozwiń informację, by zobaczyć szczegóły.
Biblioteka Główna. Czytelnie
Egzemplarze są dostępne wyłącznie na miejscu w bibliotece: sygn. 20495.XXIV.14.11 [Czytelnia A] (1 egz.)
Książka
W koszyku
Bibliogr. s. 122-124.
Autorka wyraża przekonanie, że ta publikacja wypełni lukę na rynku wydawniczym, związaną z brakiem poradników o zagrożeniach najnowszymi technologiami informacyjno-komunikacyjnymi, zwłaszcza komputerami. Książka została przygotowana z myślą o tych wszystkich, którzy już korzystają z komputera lub zamierzają to zrobić. Jest przeznaczona dla nauczycieli, pedagogów, psychologów, ale przede wszystkim rodziców. Przydatna będzie także dzieciom, młodzieży i osobom dorosłym, wykorzystującym w edukacji, pracy zawodowej, komunikowaniu się oraz rozrywce media interaktywne.
Ta pozycja znajduje się w zbiorach 3 placówek. Rozwiń listę, by zobaczyć szczegóły.
Biblioteka Główna. Magazyny
Są egzemplarze dostępne do wypożyczenia: sygn. P.13140 [Magazyn 1] (1 egz.)
Biblioteka Główna. Wypożyczalnie
Są egzemplarze dostępne do wypożyczenia: sygn. P.8414.V.7 [Wypożyczalnia B] (1 egz.)
Biblioteka Główna. Czytelnie
Egzemplarze są dostępne wyłącznie na miejscu w bibliotece: sygn. 9817.V.7 [Czytelnia B], 8693.V.7 [Czytelnia B] (2 egz.)
Książka
W koszyku
Na okł. nadtyt.: Odnieś sukces na rynku gier!
Indeks.
Książka jest doskonałym i kompletnym źródłem informacji dla wszystkich osób chcących wykorzystać platformę Android i przeglądarkę internetową do pisania zaawansowanych i atrakcyjnych gier. W kolejnych opisano, jak korzystać z grafiki i animacji w przeglądarce, obsługiwać zdarzenia i operacje wykonywane przez użytkownika oraz stosować różne sposoby renderowania świata gry. Podręcznik przedstawia też, jak zbudować własny silnik izometryczny oraz wykorzystać WebGL do stworzenia zaawansowanej grafiki 3D. Dodatkowo zawiera informacje na temat programowania sztucznej inteligencji oraz zapewniania komunikacji aplikacji z serwerem.
Ta pozycja znajduje się w zbiorach 2 placówek. Rozwiń listę, by zobaczyć szczegóły.
Biblioteka Główna. Magazyny
Są egzemplarze dostępne do wypożyczenia: sygn. P.13891 [Magazyn 1] (1 egz.)
Biblioteka Główna. Wypożyczalnie
Są egzemplarze dostępne do wypożyczenia: sygn. P.13890.XV.3 [Wypożyczalnia C] (1 egz.)
Książka
W koszyku
Understanding new media / Eugenia Siapera. - Second edition. - XIII, 322 pages : illustrations ; 25 cm.
Includes bibliographical references (pages 277-310) and index.
The new media landscape touches every aspect of our social, political and cultural lives. It is more important than ever, therefore, that we are able to understand and explain the complexity of our digital world. Understanding New Media gives students the tools and the knowledge they need to make sense of the relationship between technologies, media and society. This best-selling student introduction: Makes complex ideas accessible, clearly explaining the key thinkers, theories and research students need to understand. Brings theory to life with a range of new case studies, from selfies or trolling, to the app economy and algorithms in social media. Gets students started on projects and essays with guided research activities, showing them how to successfully put learning into practice. Provides guided further reading, helping students to navigate the literature and extend their studies beyond the chapter.
Ta pozycja znajduje się w zbiorach 2 placówek. Rozwiń listę, by zobaczyć szczegóły.
Biblioteka Główna. Wypożyczalnie
Są egzemplarze dostępne do wypożyczenia: sygn. 19027.XXIV.5 [Wypożyczalnia A] (1 egz.)
Biblioteka Główna. Czytelnie
Brak informacji o dostępności: sygn. 19026.XXIV.5 [Czytelnia A] (1 egz.)
Książka
W koszyku
(Engram)
Bibliogr. s. [257]-272.
Prezentowana monografia jest pracą interdyscyplinarną łączącą wiedzę pedagogiczną, psychologiczną oraz społeczną. Książka podejmuje w swych treściach nowy obszar, w dużej mierze nie rozpoznany na gruncie środowiska oświatowo-wychowawczego. W szczególności rodzice i nauczyciele nie mają świadomości bezpieczeństwa dzieci w cyberprzestrzeni. Nie potrafią diagnozować różnorodnych zagrożeń tam występujących i im przeciwstawiać. W publikacji przedstawione zostały przyczyny, objawy oraz skutki zagrożeń cyberprzestrzeni dla dzieci i młodzieży. Omówiono działania edukacyjne i profilaktyczne w środowiskach oświatowo-wychowawczych w tym obszarze.
Ta pozycja znajduje się w zbiorach 2 placówek. Rozwiń listę, by zobaczyć szczegóły.
Biblioteka Główna. Wypożyczalnie
Są egzemplarze dostępne do wypożyczenia: sygn. P.13808.VI.12 [Wypożyczalnia B] (1 egz.)
Biblioteka Główna. Czytelnie
Egzemplarze są dostępne wyłącznie na miejscu w bibliotece: sygn. 14770.VI.12 [Czytelnia B] (1 egz.)
Pozycja została dodana do koszyka. Jeśli nie wiesz, do czego służy koszyk, kliknij tutaj, aby poznać szczegóły.
Nie pokazuj tego więcej